第418章 极简设计理念_穿越:2014
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第418章 极简设计理念

  第418章极简设计理念?

  而《T-rex'sJourney》这款游戏假如能够达到三四百万份有效下载这样的成绩,售价又些许上调之后。

  这样即便是《T-rex'sJourney》这款游戏市场反应遇冷,似乎也没什么。

  毕竟即便是三四百万次的有效下载,《T-rex'sJourney》这款游戏营收额照样还是能千万美元级别的。

  虽然林灰没少创造奇迹,但当初并非只是黄静本人不看好《T-rex'sJourney》这款游戏。

  很多游戏评论员同样不是特别看好林灰搞得这款游戏。

  就连最该坚定站林灰的蘋淉,其实其内部很多人也不是很看好《T-rex'sJourney》这款游戏。

  至于为什么会出现这种情况,跟林灰此次的游戏设计也有一定的关系。

  虽然常说大道至简,软件工程化设计的最高境界就是简约而不简单。

  话虽如此,但《T-rex'sJourney》这款游戏也太简单了,简单的甚至有点简陋。

  林灰过往搞得游戏像《2048》和《FLAPPYBIRD》虽然也很简陋。

  但线上和《2048》这款游戏玩法比较相似的当时同时期的只有一个《THREES》。

  而和《FLAPPYBIRD》这款游戏刚刚上线的时候,和这款游戏相似的游戏则几乎是一个没有。

  像《2048》和《FLAPPYBIRD》虽然也很简陋。

  GRAYFOREST过往搞得这样的“简陋”游戏在上线的时候几乎没啥竞争对手。

  因为没啥竞争对手,自然是剑走偏锋的简单模式。

  即便是游戏内容不是那么优秀,也照样能收获到成功。

  如果将林灰此前几款上线之后几乎没啥同类竞争对手的游戏称作是因为剑走偏锋取得的胜利的话。

  那么《T-rex'sJourney》这款游戏的成功则可以说是火中取栗的冒险。

  为什么这样说呢?

  因为《T-rex'sJourney》这款小游戏。

  抛开林灰为这款游戏赋予的内涵之外。

  这款游戏从形式上来说其本质上就一个横板跑酷游戏。

  此外《T-rex'sJourney》这款游戏只是一个2D跑酷游戏。

  虽然林灰以前搞得游戏也都是2D的。

  但跑酷游戏做个2D的,额……

  不能说想法很奇葩,只能说脑洞过于大。。

  蘋淉内部有激进的市场人员甚至觉得《T-rex'sJourney》这款游戏不像是林灰搞出来的。

  《T-rex'sJourney》这款游戏反倒很像是谷/歌的蹩脚程序猿搞出来的扑街产品。。。

  而当下的蘋淉应用商店尤其是蘋淉移动端应用商店里最不缺的就是跑酷游戏。

  各种跑酷游戏的话,没有一百个也有七八十个。

  名字都是高度同质化的,基本都是《XX酷跑》《疾行XX》之类的。

  《T-rex'sJourney》这款游戏的竞争者可以说是相当之多。

  相比于一众同样属于跑酷游戏的竞争者,《T-rex'sJourney》这款游戏没啥优势。

  而《T-rex'sJourney》这款游戏假如能够达到三四百万份有效下载这样的成绩,售价又些许上调之后。

  这样即便是《T-rex'sJourney》这款游戏市场反应遇冷,似乎也没什么。

  毕竟即便是三四百万次的有效下载,《T-rex'sJourney》这款游戏营收额照样还是能千万美元级别的。

  林灰在上线《T-rex'sJourney》这款游戏的时候照例勾选了蘋淉平台独占协议。

  本着最起码的协议精神,蘋淉方面还是对《T-rex'sJourney》这款游戏进行了相应的推广以及宣传。

  尽管如此,实则对《T-rex'sJourney》这款游戏这样的产品包括黄静在内的很多蘋淉员工是不看好的。

  尽管不被看好,然而现实却无比打脸。

  《T-rex'sJourney》这样一个被他们认为是十分简陋的游戏却创造了诸多记录。

  “最速营收额突破千万美元的小游戏”

  “最速营收额突破两千万美元的游戏”

  “……”

  “最速营收额突破五千万美元的小游戏”

  像《T-rex'sJourney》这样一款不被人看好的小游戏居然实现了超过五千万美元的营业额?

  难以置信的成绩!

  可偏偏GRAYFOREST做到了。

  而且正所谓成王败寇,成功者总是被加上无数的光环。

  当林灰迅速取得成功之后。

  马上就跳出来一批人对林灰搞得《T-rex'sJourney》这款游戏进行花式鼓吹。

  虽然软件领域不至于适应“历史属于胜利者”这一冰冷的法则。

  但成功之人也从来不会缺少各种“适逢其时”研判。

  这种研判倒不如说是事后诸葛式的解读性分析。

  不过具体怎么一回事也不重要。

  反正林灰最近搞得这款游戏曾经被很多人所质疑的“简陋”风也变成了极简设计理念。

  从而成为了被疯狂吹捧的对象。

  而且不是一般意义的吹捧,简直就是毫无下限地无底线鼓吹。

  黄静已经自诩半个灰粉了,不过看到一些媒体/自媒体跪舔林灰的言论还是有点自愧不如。

  黄静今天在翻看“高玩酷评”时。

  她发现“高玩酷评”这个國内比较专业的软件测评栏目对GRAYFOREST都是一通舔:

  “Hello,大家好,我是你们熟悉的‘酷/评/君’,本期我们来聊聊软件的极简设计。

  软件设计师们常常标榜极简主义这种简约设计风格。

  可是极简主义这种简约设计风格真的那么容易一蹴而就吗?

  通览软件的设计理念,就不难找出,其实软件极简主义这种简约设计是有三个大敌的:

  ——配置文件,冗余的参数,和大量复杂的接口。”

  “大多数简约设计者虽然脑海中想着简约风格的极简设计理念。

  但受限于配置文件,冗余的参数,和大量复杂的接口。

  那些标榜着简约设计理念的人设计出的软件往往和他们所标榜的东西背道而驰。

  尤其是很多一向标榜简约设计的大v其软件的多余配置也是高得惊人。

  在通览某知名‘简约设计者’所开发的‘XXXX×’软件的时候,我们团队意外地发现其90%的配置都是多余。

  虽然从工程学的角度出发,软件设计保持一定的冗余度是有必要的。

  但90%的多余配置着实是有些过分。

  ‘酷/评/君’一时居然不知道该简约设计者所奉行的简约设计究竟是什么情况。

  给‘酷/评/君’我的感觉甚至是该著名简约设计者骨子里是很热爱配置的。

  在‘酷/评/君’看来如果不是设计者在进行软件打造的时候迷恋配置,认为越多的配置项意味着软件越强大,适用范围越广……”

  “‘酷/评/君’是很难想象一个软件是怎么搞出来90%的多余配置的。

  直到查阅该著名软件工程师搞得‘XXXX×’软件的设计细节‘酷/评/君’才知晓了软件如此多的多余配置的原因。”

  “某软件工程师在搞得‘XXXX×’软件的configure文件,常常能列出上百个配置项。

  可我们真的需要这么多的配置项吗?

  未必吧,正常情况下,我们需要默认的那些值就行了。何谓默认?因为软件的设计者觉得这些是最优化也最有可能被选择的配置,那么既然是最优配置,我们又有什么理由去改变他们?

  再比如某软件工程师在搞得‘XXXX×’软件在参数设置上……”

  “……”

  经过连着几段拉仇恨之后,“高玩酷评”旋即又语不惊人死不休地说道:

  “极简主义的简约设计风格与其说是一种理念,不如说是一种能力。

  没有相应的统筹能力盲目去追寻极简设计只会自取其辱。

  像‘XXXX×’这款软件的设计者很明显就是这种类型。

  虽然在‘酷/评/君’来看,‘XXXX×’这款软件的的设计者‘某某’以及很类似于‘某某’这种只是打着极简噱头的投机者们大有人在,但广大极简软件爱好者也不用悲观。

  在我国还是有纯粹的极简设计者的。

  对,没错,我说得就是

  GRAYFOREST新近搞得《T-rex'sJourney》这款游戏就是典型的极简风格的代表……

  这款游戏怎么说呢,玩起来虽然也就那样,平平无奇。

  但从一个设计师的角度,我觉得《T-rex'sJourney》这款游戏堪称后现代极简风格的典型之作。

  为什么这么说呢,且看‘酷/评/君’的详细分析……”

  能让一贯以高冷著称的‘酷/评/君’这么没节操的跪舔。

  黄静很好奇GRAYFOREST是如何做到这个的呢?

  是金钱的力量,还是这背后有着不可高人的py交易。

  抑或是说无关幕后交易。

  一切都是因为GRAYFOREST所拥有的强大号召力和人格魅力?

  对此,不光黄静在试图寻找原因,还有很多人同样是高度好奇的。

  好奇归好奇,不过这些似乎不重要了。

  重要的是《T-rex'sJourney》这款游戏再次邂逅了成功同时创造了奇迹。

  之所以说林灰创造了奇迹是因为林灰此次的成功除了市场上亮眼的表现之外。

  还有很多不同寻常的意味。

  林灰过往搞出的几款游戏说到底能称得上全球范围的热门游戏的也只有《2048》《FLAPPYBIRD》和《HILLCCLIMBRACING》

  而《HILLCLIMBRACING》这款游戏因为一系列转让协议,以后跟林灰其实没太大瓜葛了。

  也就是说现在真正还在林灰手中的能称得上全球型游戏的也只有《2048》《FLAPPYBIRD》。。

  而此二者的海外买断价格都只是1美元。

  正因为这样一种情况,据此很多海外游戏分析/评论人员都认为林灰(GRAYFOREST)今后游戏将在较长时间内维持在1美元这样的初始价格。

  除非是林灰搞出《HILLCLIMBRACING》那种水平的游戏来,不然的话即便是GRAYFOREST再搞新游戏,恐怕也只能在1美元价格段立足。

  浑然没想到林灰这么快就表现出能染指更高价位售价的买断制游戏的实力。

  要知道通过游戏买断制来进行变现虽然看起来比较诱人。

  但在应用商店里超过半数的买断制游戏售价都是在6元亦即1美元。

  而定价3美元或者更高的游戏则并不是很多。

  从林灰有实力染指更高价位售价的买断制游戏的实力来看。

  黄静觉得即便是只专注于独立游戏制作这一个领域林灰就能走到很高的高度。

  从黄静对林灰的了解来看。

  林灰的理想是相当宏大的。

  黄静知道林灰的目标远不是游戏这一方小小的天地就能局限得住的。

  对此黄静也是心知肚明。

  黄静也很期待林灰未来能够走到更广阔的天地。

  还有什么比见证一个将来了不得的人物一点点成长登上神坛更有成就感的事情呢?

  “登上神坛”这种说法从字面上看无疑是带有很强的神祗色彩。

  不过黄静并不觉得她的想法很夸张。

  虽然不是很清楚林灰在算法领域所取得的地位。

  但就游戏方面林灰的地位黄静还是很清楚的。

  可以说事实上林灰在國内游戏开发领域已然是“封神”了的。

  尤其是在轻量级游戏的开放上,林灰现在更是地位超然。

  甚至于如果林灰愿意客串一下先知的话,估计他的“预言”也能让不少开发者无脑上船。

  不过林灰似乎从来没兴趣去预言什么。

  比起“显得伟大”,林灰更想做的似乎是“成为伟大”。

  说起来林灰在开发者眼中是什么样子的?

  虽然林灰过往搞得《2048》《FLAPPYBIRD》等一堆小游戏在疯狂赚钱。

  但这不等于林灰抢走了别的开发者的钱。

  恰恰相反,从蘋淉方面市场部的研究来看。

  林灰发布游戏的时同期的应用商店游戏总收入是要更多的。

  也就是说林灰发布游戏的时候同期“大盘”要更大了。

  如此衡量的话,某种意义上可以说林灰是做大行业蛋糕的人。

  林灰几乎是凭借着一己之力向國内的游戏开发者证明了独立游戏开发这条路不仅能够走得通。

  而且能够走到很远。

  最关键的是林灰的出现似乎“证明”了独立游戏开发的门槛并不高。

  额……尽管黄静知道林灰表现出来的实力远不是一般的高中毕业生所能比拟的。

  但并不是所有的人都能清楚林灰发迹的详细经过的,至于一些细节更是无从而知。

  毕竟林灰的崛起过于迅速,同时崛起路线过于匪夷所思了。

  总而言之,林灰过往的成绩在不知晓内情的人只会看到:

  ——某个高中毕业后无聊鼓捣了几款小游戏就直接成为爆款了,而且豪取数千万美元。

  得出这样的结论无疑将很助长一些投资者或相关技术人员的兴趣。

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